#PocketClassroom: Videojuegos y Smartphones para la eEducación

La simbiosis de tecnología móvil, los videojuegos y la educación recibe el nombre de Pocket Classroom.

Este concepto y propuesta, acuñados por la División de Ingeniería del ITAM juntamente con The Competitive Intelligence Unit (The CIU), identifican en los teléfonos o inteligentes o Smartphones una herramienta poderosa para la enseñanza y el aprendizaje de niños y jóvenes, a partir del uso de videojuegos móviles.[1]

Al cumplir este propósito formativo es que estos dispositivos se pueden constituir en salones de clase de bolsillo, portátiles, móviles, es decir en un Pocket Classroom (PC).

La evidencia empírica apunta a que el uso de videojuegos en edades formativas coadyuva al desarrollo de habilidades cognitivas, sociales, productivas e incluso motrices.

Una Realidad Habilitante. En México, la amplia disponibilidad de dispositivos móviles inteligentes es la piedra angular para la implementación de PC. Existen ya en operación en manos de los mexicanos 111.1 millones de Smartphones, lo que significa que prácticamente 9 de cada 10 líneas móviles operan sobre estos equipos con capacidades de navegación, audio, video, captura de imágenes, entre muchas otras que habilitan también capacidades para la educación escolar.

Específicamente, los individuos en edades de formación básica, es decir, aquellos que pertenecen a la “Generación Z”, registran una adopción y uso intensivos. Asimismo, este grupo etario muestra la mayor intensidad en el uso de videojuegos. En promedio, una razón de 9 de cada 10 niños y jóvenes de 20 años o menores son gamers, en un universo que alcanza ya 72.3 millones de videojugadores, y en rápido ascenso.

Es precisamente el Smartphone el dispositivo preferido, tal que 72% lo eligen para operarlo como consola portátil de videojuegos. En términos de niveles socioeconómicos y género, su adopción es sumamente homogénea y democratizada.

Todo ello, se convierte en una realidad habilitante del PC en México.

 

Un Reto por Delante. No obstante, para hacer llegar los contenidos educativos a estos dispositivos se requiere contar con una conexión a Internet. Entre los hogares, 56% disponen de acceso, mientras que la conectividad está presente de manera ubicua en los dispositivos de 77 de cada 100 personas.

Para solventar el reto de la brecha de conectividad, la propuesta PC promueve el esquema de cobro revertido de datos, una especie de un número 1-800 que en lugar de aplicarse a llamadas sin cargo se haga a la navegación en internet en el móvil para acceso a los contenidos de la SEP o de la institución de educación privada que lo decidiera adoptar.

Así, los estudiantes que sabemos que cuentan con habilidades digitales y Smartphones, pero que carecen de crédito o tiempo aire disponible, serían los beneficiarios. Con ello, se lograría cumplir los principios de progresividad y de alcance de política pública.

Ante la masificación del equipamiento y las preferencias de uso, los esfuerzos para aplicar el PC deben centrarse en alcanzar la plena conectividad, en la capacitación de docentes y padres, en la complementariedad y adaptación de los programas educativos, así como en el desarrollo de contenidos para acceder en dispositivos móviles.

La tecnología y los videojuegos al servicio de la educación es el objetivo central de Pocket Classroom, una alternativa innovadora para el sistema tradicional de enseñanza, incluso necesaria en estos tiempos aún de pandemia del COVID-19 y creciente ejercicio de la eEducacion.

 

 

 


[1] “Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación”, ITAM-The CIU Working Paper Series No. 2020-I, (México, 2020). Disponible en: https://bit.ly/2MHBS48

Ernesto Piedras